Der brillante Schachzug (95)
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Weiß gewinnt
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Der brillante Schachzug (90)
Der brillante Schachzug (83)
Der brillante Schachzug (80)
Der brillante Schachzug (61)
Neue Version des Schachprogramms «Shredder»
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Technische Stabilität und optische Balance
Walter Eigenmann & Peter Martan
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Für Kenner und Insider der internationalen Computerschach-Szene gehört die Software «Shredder» des deutschen Programmierers Stefan Meyer-Kahlen seit langem zum festen Bestandteil des Engine-Parkes. Denn jahrelang dominierte Meyer-Kahlen die Computerschach-Turniere weltweit fast nach Belieben, und zwar in allen Disziplinen. Nun präsentiert der 41-jährige Düsseldorfer Informatiker eine neue Version seines Shredders – mittlerweile bereits als zwölfte Generation.

Seit Jahren im Computerschach ein Vorbild für Stabilität und klassisches Outfit: Das betont aufgeräumte, schlicht konzipierte Shredder-Interface in seiner 12. Version
Shredders «Graphical User Interface» (GUI), also seine «Benutzeroberfläche» – nicht zu verwechseln mit seiner «Engine», dem eigentlich rechnenden «Motor» – gilt seit langem als eine besonders ausgereifte Sache. Denn Stabilität und Ausgewogenheit waren schon immer die speziellen Markenzeichen dieses Schach-Paketes. «Programm-Absturz» ist für die Shredder-Gemeinde (übrigens auch im Linux- und im MacIntosh-Segment) ein Fremdwort, und die funktionale Ausgewogenheit, die «klassische» Aufgeräumtheit seiner Oberfläche war für eingefleischte Shredder-Fans schon immer ein Grund, dieses GUI den anderen, teils verspielt-überladenen User-Schnittstellen vorzuziehen.
Üppig ausgestatteter Werkzeugkasten
Nichtsdestoweniger verbirgt sich unter dem eher schlichten Outfit der üppig ausgestattete Menü-Werkzeugkasten aller modernen Schach-Software. Das Shredder-GUI lässt kaum Wünsche offen, was die Vielfalt der technischen Ansprüche angeht, die heutzutage an ein Schachprogramm gestellt werden müssen: Analyse eigener und/oder fremder Partien, Engine-Engine-Turniere, individuell angepasstes Spiel gegen den Computer, Datenbank-Funktionen, Endspiel-Untersuchungen u.v.a.
Zwei Highlights zeichnen dabei Meyer-Kahlens Programm gegenüber der Konkurrenz ganz besonders aus: Seine enge Zusammenarbeit mit der eigenen Homepage, welche in Form direkter Abfragen eigener Datenbanken als integrativer GUI-Bestandteil fungiert, sowie das Feature «Triple Brain», eine spezielle Analyse-Technik, bei der zwei (möglichst gleichstarke, aber möglichst unterschiedliche) zugeladene «Gehirne» rechnen, während ein drittes «Gehirn» über diese zwei Analyse-Ergebnisse mittels ausgeklügeltem Statistik-Verfahren entscheidet.

Zwei starke, aber unterschiedliche Engines unterbreiten einem Entscheider-Modul ihre Analyse: Das berühmte, aber immer noch zu wenig genutzte Shredder-Feature «Triple Brain»
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Qualitätsvolles Eröffnungsbuch
Ein weiteres Qualitätsmerkmal ist Shredders Eröffnungsbuch, das erneut der aktuellen Großmeister-Praxis angepasst wurde und schon länger von Sandro Necchi editiert wird. Immer mehr kommen dabei auch weniger gespielte Openings zu ihrem Recht. Zwei Beispiele: 1. e4 b6 2. d4 e6 3. c4 Lb7 4. Sc3 Lb4 5. f3 f5 6. exf5 Sh6 7. fxe6 Sf5 8. Ld3 – welches Programm (außer vielleicht «Fritz») weiß hier noch weiter? Eines der aktuell besten Bücher überhaupt in der Szene, das «R3.ctg» von J. Noomen, jedenfalls nicht. Oder auch nach: 1. b3 d5 2. Lb2 c5 3. e3 Sf6 4. Sf3 e6 5. Se5 Le7 6. f4 O-O 7. Ld3 – hier halten ebenfalls höchstens die Books von «Fritz» und «Rybka» mit. Und sollte auch bei Shredder das auf Festplatte installierte Buch nicht mehr weiter wissen, kommt bei Meyer-Kahlens Programm sofort der schon positiv erwähnte Zugriff auf die noch größere Online-Eröffnungsdatenbank zum Zuge.
Endspiel-Performance dank Datenbanken
Selbstverständlich glänzt auch der neueste Shredder nach wie vor in der quasi entgegengesetzten Ecke der Schachpartie, dem Endspiel. Hier hebt sich das Programm schon seit Jahren mit seinen von Meyer-Kahlen hauseigen adaptierten «Shredderbases» hervor, einer 6-Steiner-Datenbank, welche ebenfalls GUI-integrativ den sofortigen Online-Zugriff erlaubt. (Demnächst soll es auch alle 6-Steiner als Shredderbases im Shredder-eigenen, platzsparenden Format geben, wobei nicht die Wege zum Matt aus der jeweiligen Stellung, sondern nur Gewinn, Verlust oder Remis gespeichert werden, womit der Abruf um ein vielfaches schneller als bei herkömmlichen Verfahren sein wird). Die Shredderbases für die 3-, 4- und 5-Steiner sind bei Shredder 12 bereits im Kaufpreis inbegriffen und stehen auf der Homepage zum Download bereit.
Lese-Hilfe via Mauszeiger
Was fällt sonst noch auf am Outfit des aktuellsten Shredders? Am augenfälligsten ist sicher ein brandneues Feature: Erstmals zeigt das Interface auf jeder Zug-Notation am Bildschirm ein kleines Stellungs-Fenster, ausgelöst durch bloßes Mit-der-Maus-darauf-zeigen. Man kann also erstmals auch als in der Schachschrift ungeübter Anfänger dem Großmeister Shredder beim «Denken» zusehen, nicht nur abstrakt mitlesen. Das funktioniert sogar im «Partie-Profil», Shredders graphischer Darstellung des Partie-Verlaufes. Hier mit der Maus entlangfahren lässt das ganze Game im Tipp-Tools-Fenster gleich Revue passieren. Ein innovatives Shredder-Feature, das mit einiger Sicherheit früher oder später bei den Konkurrenz-GUIs ebenfalls erscheinen wird…
Deutliche Steigerung der Spielstärke
Und was hat denn Shredder 12 nun in Sachen Spielstärke zu bieten? Bis jetzt verzeichnete diesbezüglich noch jede neue Shredder-Version eine (teils massive) Steigerung – grundlos ist das Programm nicht vielfacher Computerschach-Weltmeister. Und die jüngste Ausgabe macht da keine Ausnahme, auch wenn heutzutage, bei dem extrem hohen Stärke-Niveau der modernen Schachprogrammierung die einzelnen Performance-Sprünge nicht mehr wie früher im 150-Elo-Bereich realisiert werden können.
Für ein definitives Urteil über Shredder 12 hinsichtlich seiner «Kampfkraft» ist es momentan, ein paar Tage nach Erscheinen, noch zu früh. (Die weltweite User-Gemeinde arbeitet daran wie gewohnt auf Hochdruck – siehe hierzu die einschlägigen Testergebnisse). Der erste Trend im Engine-Engine-Turnierbetrieb ist aber mehr als vielversprechend: Die neue Version dürfte sich unter die Top-Drei der aktuellen Programm-Rankings spielen.
Vorgänger hinter sich gelassen
Wir haben außerdem die neue UCI-Engine auf ein paar besonders anspruchsvolle Schachstellungen angesetzt, welche weder von Shredders Vorgänger noch von den meisten anderen Engines kapiert werden:
Beispiel 1 (Zugzwang)
Während sehr viele Programme wie der sprichwörtliche Esel am Berg gerade vor dem berühmt-berüchtigten Problem «Zugzwang» stehen, leitet hier der neue Shredder in nullkommanix Sekunden das 14-zügige Matt ein:
1. Kf7!! Kd3 2. Lf5+ Kc3 3. Lc8 Kd3 4. Lxa6+ Kc3 5. Lc8 Kd3 6. Lf5+ Kc3 7. Ld7 Kd3 8. Lb5+ Kc3 9. Lxa4 Kd3 10. Lb5+ Kc3 11. Ke6 a4 12. Kd5 axb3 13. Lc4 bxc2 14. Se2 matt (Studie: Knudsen 1924)
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Beispiel 2 (Patt)
Der elfte Shredder sah hier noch keinerlei Land, sein jüngerer Bruder hingegen beweist (auf schnellen Rechnern) schon nach rund einer halben Minute seinen Durchblick (auch dank seiner «Bases») in diesem für Schachprogramme sehr anspruchsvollen Turmendspiel:
1… Tf3+!! 2. Txf3 Tb5+ 3. Ke4 Te5+ 4. Kd4 Te4+ 5. Kd3 Te3+ remis (Studie: N.N.)
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Beispiel 3 (Initiative)
Auch in Sachen Initiative dürfte Meyer-Kahlens aktuellstes Opus zugelegt haben. Botterills effizientes Turmmanöver (in einer FS-Partie gegen Prizant) stellt jedenfalls für Shredder kein Problem dar:
17. Ta2!! De7 18. Td2 Lb8 19. Dc2 Dc7 20. Lb2 Se7 21. Lc4 mit Angriff (Botterill-Prizant, CorrGame 1993)
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Beispiel 4 (Endspiel)
Im Endspiel war und ist Shredder bekanntlich durchaus auch ohne Datenbanken sehr kompetent, und in dieser Turm&Läufer-Stellung hat der «Zwölfer» bald den Dreh raus:
50. Txd7+!! Kxd7 51. Lxb7 Txf2+ 52. Ke3 Ta2 53. Lxa6 Kc7 54. Lc4 (Binham-Rüfenacht, CorrGame 1991)
In manchen computerschachlichen Problemzonen ist Shredder 12 also deutlich besser geworden, in spezifischen Stellungen sogar stärker als fast die gesamte Konkurrenz. Und wer noch Shredders seit jeher beeindruckende Fähigkeit des «Memorierens», will heißen seine ausgeprägte Lernfähigkeit mittels ausgeklügeltem Hash-Management (Stichwort «Retroanalyse»), aber auch sein (leider noch zu wenig bekanntes) exklusives Feature «Endspiel-Orakel» (schon seit Version 5 dabei) auf die Plus-Waage legt, der kriegt auch mit dem neuesten Meyer-Kahlen-Produkt ein bewährt effizientes Analyse-Werkzeug in die Hände.
Fazit: Empfehlenswert
Kurzum, Shredder 12 ist vielleicht (zumal in seiner Graphik) nicht der ultimativ-unwiderstehliche Überflieger der gesamten Computerschach-Szene, und auch die Anzahl seiner Novitäten mag auf den ersten Blick nicht gar so beeindrucken. Aber das brandneue Opus aus der Meyer-Kahlen-Werkstatt wird mit seiner technischen Stabilität, seinen durchdachten «Accessoires», seiner neuerlich gesteigerten Spielstärke und seiner umfangreichen Online-Integration definitiv die Herzen der «Könner und Kenner» höher schlagen lassen; der neue Shredder ist nicht nur für Sammler, sondern auch für Experten eine klare Kaufüberlegung wert. Nicht zufällig zählt das Produkt des Düsseldorfers zu den beliebtesten Schachprogrammen der ganzen Szene.
Nachfolgend eine schöne Angriffspartie des «Zwölfers» gegen die aktuelle Nummer Eins des Engine-Zirkus’ Rybka (5-moves-Book/DualCore-PC/PGN-Format):
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[Event "15Min/Engine"]
[Site "DualCore"]
[Date "2009.10.12"]
[Round "?"]
[White "Deep Shredder 12"]
[Black "Rybka 3"]
[Result "1-0"]
[ECO "D18"]
[PlyCount "77"]
1. c4 Nf6 2. d4 c6 3. Nc3 d5 4. Nf3 dxc4 5. a4 Bf5 6. e3 e6 7. Bxc4 Nbd7 8. O-O Bb4 9. Nh4 Bg4 10. f3 Bh5 11. g4 Nd5 12. Ng2 Bg6 13. Qb3 Qb6 14. Ne2 Qa5 15. h4 h5 16. e4 Ne7 17. g5 O-O-O 18. Bf4 Bh7 19. Rfd1 Ng6 20. Bg3 Nb6 21. Ne3 Nd7 22. Bd3 Bf8 23. Nc4 Qb4 24. Qc2 e5 25. a5 Nb8 26. dxe5 Na6 27. Kg2 Nc5 28. Nd6+ Bxd6 29. exd6 Nxd3 30. Qxd3 Rd7 31. a6 f6 32. Ra3 Bg8 33. axb7+ Qxb7 34. Rda1 Qb8 35. Qc3 Ne5 36. Bxe5 fxe5 37. Ra6 Bf7 38. Qxc6+ Kd8 39. Qc5 1-0 ■
Stefan Meyer-Kahlen, Shredder 12, Schachprogramm, Download/Lizenz: www.shredderchess.de
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Der brillante Schachzug (42)
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Matt in 19 Zügen
Weenink 1922
8/8/8/1pR1P1K1/p2P2P1/rp1B1P2/pk6/b7 w – - 0 1
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Computerschach: Die Endspiel-Tabellen in der Praxis
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Nutzen und Schaden der Endgame-Tablebases
Walter Eigenmann
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Seit der amerikanische Informatiker Ken Thompson vor über 20 Jahren erstmals seine Datenbanken mit kompletten Lösungen von Schach-Wenigsteine-Positionen generierte, reißt die Diskussion unter den Computerschach-Experten nicht ab darüber, ob bzw. in welchem Ausmaße solche Endgame-Tablebases die Performance eines Schachprogrammes positiv beeinflussen. Inzwischen haben Thompsons russischer Berufskollege Jewgeni Nalimov und andere (z.B. Meyer-Kahlen: Shredderbases/SB; Pfister&Shawul: Bitbases/EGBB) die Indizierung der 3-6-Steiner-Endspiele soweit vorangetrieben, dass sie den Programmen bzw. Interfaces praktisch vollständig und (heutzutage) fast in Echtzeit zur Verfügung stehen. Am häufigsten in der Computerschach-Praxis eingesetzt wird dabei die Nalimov-Datenbank (EGTB), welche sämtlichen 3-5-Steiner umfasst, und die mittlerweile von den meisten führenden Schach-Engines unterstützt wird.
Nun werden bei der Anbindung dieser Datenbanken in die Engine-Struktur von Programmierer zu Programmierer unterschiedliche und darum auch unterschiedlich effiziente Wege beschritten. Wo manches Programm schon früh im Endspiel exzessiv auf diese Bases zugreift, rechnen andere Engines noch lange selbstständig, und während gewisse Engines sehr viel Endspiel-Knowhow einfach an die «Nalimovs» zu delegieren scheinen, erreichen andere Programme ohne jegliche EGTB-Hilfe ebenso gute oder gar bessere Endspiel-Resultate. Welche Schachprogramme profitieren also wie sehr von diesen «sagenumwobenen» Endspiel-Datenbanken? Oder wird deren Einfluss grundsätzlich überschätzt? Mehr noch: Können Engines sogar «ausgebremst» werden durch EGTB?
Um ein wenig (praktisch vielleicht nutzbares) Licht in dieses (theoretisch ziemlich umkämpfte) Performance-Dunkel zu bringen, hat der Autor eine Testreihe mit über zwei Dutzend Schachprogrammen durchgeführt. Letztere hatten einmal mit, einmal ohne Bases (alle 3-5-Steiner) die 100-teilige, in der Computerschach-Szene recht verbreitete Aufgaben-Sammlung E-E-T zu durchlaufen. Die Auswahl der Programme wurde dabei mehr oder weniger zufällig vorgenommen, wiewohl alle verwendeten Engines heute auch in den einschlägigen CS-Turnieren eingesetzt werden: Single- und Dual-Core-, alte und neue, Freeware- und kommerzielle Engines (was halt gerade sich so auf der Festplatte des Autors tummelte…) Die Programme hatten (auf einem gewöhnlichen Intel-Dual-Core6400-Rechner unter dem Fritz10-Interface mit 128MB Hash & 64MB TB-Hash auf Harddisk) für jede Aufgabe jeweils exakt 60 Sekunden Zeit.
Der E-E-T entstand 1997 und wurde bewusst als Sammlung konzipiert, die nicht Tablebases-sensitiv sein sollte: Die 100-teilige Suite enthält kaum 7- und keine 6- oder gar 5-Steine-Positionen; der E-E-T fragt also nicht in erster Linie die Güte der technischen EGTB-Anbindung ab, sondern die beiden Computerschach-relevanten Parameter «Endspielwissen» und «Rechentiefe». Über das schachtheoretische Design des E-E-T ist unter obigem Link das Nähere zu erfahren; bezüglich des reinen Tablebase-Aspektes enthält der E-E-T Beispiele aller vier wichtigen Abteilungen:
A) Endspiel-strategische Aufgaben, die für Schachprogramme, ob mit oder ohne EGTB,
schwierig zu lösen sind - beispielsweise:
Königswanderung (E-E-T 065): 1.Kc2! a2 2.Kb2 Ta3 3.Ka1 Ta4 4.a7 Ta6
5.f5 exf5 6.e6 f4 7.Th8 f3 8.a8D Txa8 9.Txa8 f2 10.Ta7+ +-
B) Endspiel-taktische Aufgaben, die für Schachprogramme, ob mit oder ohne EGTB,
(fast) immer lösbar sind - beispielsweise:
Zu vermeidender taktischer Reinfall (E-E-T 020): 57…g3? 58.hxg3 fxg3 59.Ld6 g2
60.Lh2 Kf6 61.a5 Kf5 62.Kxb7 +-
C) Aufgaben, die von Schachprogrammen mit EGTB
meist schneller lösbar sind – beispielsweise:
Forcierte Abwicklung in die 5-Steiner (E-E-T 078): 1.Tf6+! Ke7 2.Ta6 bxa2
3.Txa3 Sb3+ 4.Kb2 a1D+ 5.Txa1 Sxa1 6.Le4 =
D) Aufgaben, deren Berechnung die Schachprogramme meist verlangsamt,
wenn EGTB im Einsatz sind - beispielsweise:
Weitzügiges Tempo-Spiel (E-E-T 007): 1.Kd3! Kg3 2.Ke3 Kh4 3.Kd4 Kg4
4.Ke4 Ld8 5.Ke5 g6 6.d6 La5 7.f5 Kxg5 8.f6 +-
Zu den Test-Resultaten selbst:
1. Sie bestätigen insgesamt, dass der Einfluss der Endspiel-Datenbanken offensichtlich überschätzt wird. Denn bei den meisten Programmen sind durchaus leicht, aber statistisch vernachlässigbar positive Resultate durch den EGTB-Einsatz nachweisbar.
2. Es sind allerdings deutliche Ausnahmen zu verzeichnen.
Ein überdurchschnittlich besseres Ergebnis mit EGTB erzielen die Programme Hiarcs, Fritz, Colossus, SmarThink und ChessTiger.
3. Ein schlechteres Ergebnis mit EGTB resultierte bei den (Uralt-)Engines Gandalf, Nimzo und AnMon sowie massiv bei WildCat, (während das «Schlusslicht» Homer grundsätzlich mit der Partiephase Endspiel nicht viel am Hut hat…) – -
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Engine Gelöste Differenz Aufgaben
Rybka3(2CPU)__Mit EGTB 75 Rybka3(2CPU)__Ohne EGTB 74 1
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Zappa MexicoII(2CPU)__Ohne EGTB 71 Zappa MexicoII(2CPU)__Mit EGTB 71 0
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Colossus2008b__Mit EGTB 69 Colossus2008b__Ohne EGTB 63 6
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Hiarcs11.2__Mit EGTB 68 Hiarcs11.2__Ohne EGTB 59 9
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Movei00.8.438__Mit EGTB 66 Movei00.8.438__Ohne EGTB 62 4
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Fritz11__Mit EGTB 64 Fritz11__Ohne EGTB 58 6
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Naum3.1(2CPU)__Mit EGTB 66 Naum3.1(2CPU)__Ohne EGTB 62 4
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SmarThink1.00__Mit EGTB 61 SmarThink1.00__Ohne EGTB 55 6
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ChessTiger2007.1__Mit EGTB 60 ChessTiger2007.1__Ohne EGTB 52 8
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DeepShredder11(2CPU)__Mit EGTB 58 DeepShredder11(2CPU)__Ohne EGTB 57 1
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Fruit05/11/03__Mit EGTB 57 Fruit05/11/03__Ohne EGTB 55 2
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WildCat8__Ohne EGTB 56 WildCat8__Mit EGTB 48 8
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Yace0.99.87__Mit EGTB 56 Yace0.99.87__Ohne EGTB 53 3
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Pharaon3.5.1(2CPU)__Mit EGTB 55 Pharaon3.5.1(2CPU)__Ohne EGTB 53 2
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The Baron1.8.1__Mit EGTB 53 The Baron1.8.1__Ohne EGTB 50 3
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Gandalf6.0__Ohne EGTB 51 Gandalf6.0__Mit EGTB 47 4
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Crafty23.00(2CPU)__Mit EGTB 48 Crafty23.00(2CPU)__Ohne EGTB 47 1
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Junior10.1__Mit EGTB 47 Junior10.1__Ohne EGTB 43 4
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Anaconda2.0.1__Mit EGTB 46 Anaconda2.0.1__Ohne EGTB 43 3
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Nimzo8__Ohne EGTB 45 Nimzo8__Mit EGTB 42 3
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Quark2.35__Mit EGTB 39 Quark2.35__Ohne EGTB 37 2
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SOS5__Mit EGTB 36 SOS5__Ohne EGTB 35 1
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AnMon5.60__Ohne EGTB 29 AnMon5.60__Mit EGTB 28 1
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Delphil1.9__Mit EGTB 26 Delphil1.9__Ohne EGTB 23 3
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Homer2.0__Ohne EGTB 24 Homer2.0__Mit EGTB 22 2
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(Gegegebenfalls wird die Liste nächstens mit zusätzlichen Programmen erweitert. Im übrigen ließe sich natürlich der Test auch auf andere Formate wie z.B. die Bitbases ausdehnen, das experimentelle Feld ist hier ein großes. Weiters wäre zu testen, welche Ergebnisunterschiede zwischen der langsameren Festplatten- und der schnelleren USB-Stick-Verwendung beim Einsatz der Bases bestehen.)
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Download einer Excel-Tabelle mit allen Einzel-Resultaten: Die Nalimov-EGTB im Endspiel-Test
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András Mészáros: «1000 Endspiel-Studien»
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Lehrreiches Endspiel-Kompendium
Wie jeder Endspiel-Buch-Autor weist auch der ungarische Internationale Meister András Mészáros in seinem neuesten Schach-Wälzer «1000 Endspiel-Studien» auf die Wichtigkeit des Endspiels gerade auch im praktischen Turnier-Schach hin. Doch darüber hinaus widmet sich Mészáros auch dem ästhetischen, künstlerischen Studien-Schach, das meist den allesentscheidenden Plot einer Wendung versteckt - auf dass dann die Grundidee umso überraschender strahle: «…just like when a sculptor is putting the final touches to his work of art.»
Der Autor hält das Studium von Endspiel-Kompositionen für ganz besonders geeignet, die grundlegenden Mechanismen dieser Partie-Phase zu verinnerlichen, wobei seine Studien-Selektion allerdings Voraussetzungen zu erfüllen hatte: «The endgame studies have to be witty, original and economical.»
Diesem Anspruch werden Mészáros’ «1000 Endgame Studies» gewiss in hohem Maße gerecht. Sein Pech ist jedoch, dass auf dem Markt bereits eine Unmenge interessanter moderner Endspiel-Studien-Sammlungen rumschwirrt, angefangen bei Van Der Heijdens riesiger «Endgame Study Database» bis hin zu Convekta’s «Studies», um nur zwei besonders verbreitete digitale Editionen zu nennen – ganz zu schweigen von den unzähligen, spezifisch schach-pädagogischen oder problemschachlichen Produktionen berühmter Autoren bzw. Komponisten.
Dennoch: Für ruhelos-nimmermüde Sammler, welche dieser teils hochkomplexen letzten Phase einer Schachpartie besonderes Interesse entgegenbringen, ist «1000 Endgame Studies» gewiss ein Muss. Der Band ist gediegen gearbeitet und birgt durchaus Unbekanntes. (gm) ■
Andras Meszaros, 1000 Endgame Studies (engl/figurin), Magyar Sakkvilág Sakkbolt, 312 Seiten, ISBN 978-963-9750-09-8
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5. Der (vorläufige, weil grundsätzlich Hardware-abhängige) Schwierigkeits-Grad des E-E-T ist übers Ganze betrachtet als mittelschwer einzustufen. Um für ein möglichst breites Feld an Schach-Programmen praktikabel zu sein, beinhaltet die Suite ebenso eine Reihe von ziemlich schwierigen wie ziemlich leichen Aufgaben. Keine Rolle spielten bei der Auswahl hingegen ästhetische oder gar historische Gesichtspunkte – wiewohl unter diesen 100 Momentaufnahmen selbstverständlich viele herrlichste Zeugnisse schach-künstlerischen Genies der letzten 200 Jahre zu entdecken sind. Dem «eindeutigen Testcharakter» einer Stellung wurde aber in jedem Falle oberste Priorität eingeräumt.
7. In der Computerschach-Szene sind spezielle 




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